중국 국가신문출판광전총국 홈페이지. 사진=홈페이지 캡처
중국 국가신문출판광전총국 홈페이지. 사진=홈페이지 캡처

중국 정부가 게임사들의 과금 유도를 금지하는 정책 초안을 발표하며 게임사들이 숨을 죽이고 있다.

MMORPG를 주력으로 중국 시장에 진출한 회사들의 타격이 불가피한 만큼, 대응 마련을 고심하는 모양새다.

정책에 대한 수정 가능성도 점쳐지고 있기 때문에 게임업계 내부에서는 당장 크게 동요하는 분위기는 아닌 것으로 파악됐다. 다만 내년부터 국내에서도 확률형 아이템을 규제하는 ‘게임산업법 일부 개정안’이 시행된다. 이에 따라 비즈니스 모델(BM) 수정을 넘어 ‘웰메이드’ 콘텐츠 제작이라는 원론적인 해법만이 정답이 될 수 있다는 의견도 확산되고 있다.

26일 게임업계에 따르면 중국 게임정책을 총괄하는 국가신문출판광전총국(NPPA)은 최근 온라인 게임의 과도한 과금 유도를 금지하는 것을 골자로 하는 ‘온라인 게임 관리 대책(의견 초안)’을 발표했다.

초안 18조에는 ‘게임의 과도한 사용과 고액 소비 제한’이 기재돼 있으며 이용자 유도를 위해 일일 로그인, 최초 충전, 연속 충전 등 상황에서 이점을 줘서는 안된다고 명시했다.

또 모든 온라인 게임은 사용자 충전 한도를 설정해야 하고 고가 거래를 제공할 수 없다. 27조에는 확률형 아이템을 판매할 경우에는 해당 확률을 합리적으로 설정해야 하며, 게임 내 재화로 확률형 아이템 보상과 동일한 성능의 아이템을 획득할 수 있는 방법을 제공해야 한다는 내용도 포함됐다.

규제안이 발표된 후 중국 최대 게임업체 텐센트와 넷이즈의 주가가 각각 16%, 28% 하락하는 등 업계의 파장이 커지자 NPPA는 지난 23일 “우려 사항을 주의 깊게 경청하겠다”며 내년 1월 22일까지 의견을 수렴한 뒤 구체적인 안을 마련하기로 했다.

중국 시장 내 매출이 큰 넥슨과 크래프톤, 위메이드, 데브시스터즈 등 게임사들은 타격이 불가피할 전망이다. 특히 지난 22일 판호를 발급받은 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울2’와 위메이드의 ‘미르M’은 확률형 아이템에 기반한 BM을 적용해 인당 과금액이 큰 MMORPG이기 때문에 현지 운영 방식에 대한 수정이 예상된다.

윤예지 하이투자증권 연구원은 “이번 초안에서 가장 논란이 된 조항은 18조의 '과도한 게임 이용 및 과소비 제한'으로 인당 과금액이 큰 MMORPG 게임 개발사와 퍼블리셔의 수익모델 수정이 필요해 보인다"며 "특히 '이용자의 충전 한도를 설정하고 이를 서비스 규칙에 공개해야 한다'는 조항이 가장 극복해야 할 문제"라고 평가했다.

국내 게임업계 반응은 어떨까. 규제안이 확정되지 않은 만큼 조심스러운 분위기지만 민간 기업 입장에서 마땅히 대응할 방법이 없어 난처하다는 분위기다.

한 게임업계 관계자는 “예고도 없이 갑작스러운 규제안이 발표된 것이기 때문에 당황스럽지만 의견 수렴 기간인 만큼 일단은 상세안이 어떻게 결정될지에 대한 촉각을 곤두세우는 분위기다”며 “게임이 서비스되는 지역의 정책에 따라 게임 내 운영도 현지화되는 만큼 민간 기업 입장에서는 전략 수정 이외의 대응 방안이 없기 때문에 매출과 영업이익 하락은 어쩔 수 없다는 반응이 주류다”고 토로했다.

또 다른 관계자는 “국내 대부분 게임사들이 규제 방안에 대해 NPPA 홈페이지에 게시된 것 이외에는 파악하지 못하고 있기 때문에 BM 운영 등 구체적인 전략 수정을 추진하기에는 아직까지 섣부른 상황이다”고 설명했다.

지난 23일 국가신문출판광전총국의 추가 공지사항 전문. 사진=국가신문출판광전총국 홈페이지
지난 23일 국가신문출판광전총국의 추가 공지사항 전문. 사진=국가신문출판광전총국 홈페이지

◆ 中 게임 규제 더 강해질 수도… 전문가들 "콘텐츠 강화만이 정답"

다만 앞으로 중국 정부가 게임에 대한 규제를 더 강화할 가능성도 점쳐진다.

중국 정부는 지난 2019년 미성년자의 게임 이용 시간을 평일에는 1시간 30분, 휴일엔 3시간으로 제한하는 조치를 발표한 바 있다. 같은 해 오후 10시부터 오전 8시 사이 미성년자의 온라인 게임 접속을 제한하는 추가 조치도 내놓은 바 있다. 이번 조치는 이용 시간을 넘어 BM에 대한 규제로 확대된 것이며 이 기조는 바뀌지 않을 것이라는 전망이다.

내년 3월부터 국내에서 시행되는 게임산업법 일부개정안도 변수다. 해당 법안은 게임을 공급하는 주체가 확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 게임물과 홈페이지, 광고물 등에 표시하는 것을 골자로 한다. 이에 전문가들은 내년이 게임사들 입장에서 확률형 아이템 등 BM 설계를 통해 매출을 올리는 것이 아닌 콘텐츠에 집중해야 할 원년이라고 평가했다.

위정현 중앙대 다빈치가상대학장은 “확률형 아이템 일변도였던 BM이 이제는 통하지 않을 것이라는 바를 이번 중국 규제가 확실히 보여준 것”이라며 “중국에 대한 매출 비중을 줄이려면 글로벌 시장에서 승부를 봐야 하는데 현재의 BM은 유럽과 미국 시장에서 통하지 않는다. 결국에는 결제를 통해 이기는 방식인 ‘페이 투 윈’ 모델을 뜯어고치고 콘텐츠로 승부를 봐야 한다”고 짚었다.

김정태 동양대 게임학부 교수는 “이전 ‘한한령’을 예시로 들자면 중국이 국내 게임사의 진입을 막은 후 자국 게임사들이 급격히 성장하는 모습을 볼 수 있다”며 “국내에서도 BM 관련 규제가 내년부터 시행되는 만큼 오히려 게임사들은 이를 하나의 분기점으로 삼고 콘텐츠에 집중해 경쟁력을 높이는 방향으로 출구 전략을 세워야 한다”고 말했다. [뉴스w]

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